对于2004的网络游戏而言,虽然风风火火了一整年,但到头来还是显得有点枯寂和落寞,毕竟原本一个黄金的年头里由于众多的不和谐音符使得这一年的网络游戏市场并没有年初预计的那样红火,而在具体游戏之上更是难以挑出一个领军人物来代表这个动荡的2004。
幸亏距离2005的到来还有40多天的时间,在这40多天的时间里,任何事情都是可能发生的,原因就在于2004年12月18日《3D西游》将进入测试阶段,这个游戏将为这个平凡而又充满变数的2004带来更多的期许和感叹。
作为2004年的收山之作,《3D西游》具有以下几个特点:
丰富的民族文化内涵
吸取国产文化的精华与现代的网络文化结合。吸取二者的精髓而成,既有二者原有的风味,又有着与众不同的特点。在饱受欧美和韩国游戏文化的熏陶上,中国的游戏玩家终于有机会来真正重新感受这来自我们老祖宗的精髓,虽然这是一个全球化、地球村的时代,但是每个民族自身的文化特点仍然是在多文化体系之中互相包容、相互独立的。作为青少年重要娱乐工具的网络游戏在这方面自然不能使得传统的中国文化因为外来文化的冲击使得民族文化在网络游戏这个特殊领域没落,否则这是对于中国游戏工作者来说最大的悲哀。这将是未来国产网络游戏发展的重要方向。毕竟我们拥有着几千年的文明,能够让这些文明重新绽放光芒是每一个游戏工作者应该尽的义务。
保证游戏性能的创新
网络游戏由于大众化的特点,使得它很难突然从一个玩家已经习惯的方式进入到另外一种游戏方式,所以在网络游戏这个领域一味的创新有时候并不能得到玩家的承认,虽然玩家可能会一定时间内为了尝鲜而选择游戏,但最终始终还是因为游戏缺乏足够的吸引力而放弃。《3D西游》在这方面对创新进行了一个掉个儿,其创新首先建立在游戏性提高的基础上,通过对市场的调查和分析,引入“关卡制”的概念,以做好“任务系统”这个在新一代网络游戏之中非常重要的内容,从而确定整个游戏的基调。
积极寻求与其他流行文化配合
游戏尚在制作过程之中,游戏设计厂商就已经在宣传和整体游戏文化效应上走出了至关重要的一步,邀请知名网络小说作者为游戏创作主题小说,邀请著名主持人安虎创作并演唱游戏的主题曲,通过多元流行文化的影响力,达到更快更高效提升《3D西游》自身这个品牌的目的。与其他流行文化的融合和配合在未来是网络游戏在宣传和制作之中的一个重要内容,毕竟在如今这个强调合作的社会里面单一的依靠一个产品本身已经不可能在很短的时间之内取得令人注目的成就了,这已经不是一个英雄的年代!
《3D西游》为2004年填补了最后一个遗憾,作为一款国产游戏,不由得对游戏本身产生更多的联想……
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