《3D西游》最大的特点在于哪儿?可能问一百个玩家会有一百个不同的答案,毕竟对于一个游戏关注的角度会因为每一个玩家自身看点的不同的而各有差异,但是对于整个游戏来说,《3D西游》最值得推崇的就是“关卡”制游戏系统,为了让更多的玩家能够了解到这个系统的内容,特别在这里进行一下介绍。
关卡制是被证明的经典
“关卡”这种游戏模式在很多的单机游戏之中已经得到了充分的证明,尤其在以游戏内容闻名的电视游戏领域,“关卡”更是其中大部分游戏不可缺少的内容,主线关卡,隐藏关卡,这些都是一个成功的单机游戏不可缺少的部分,尤其是那些充满神秘的隐藏关卡,由于开解关卡的迷题各有不同,所以使得每一个能够成功破关而出的玩家有一种异乎寻常的成就感。
不过在网络游戏之中,由于在游戏设计的时候主要是以“暗黑”模式作为游戏设计的基础,在《暗黑破坏神》之中其实也有“关卡”的概念,只是相对来说其关卡没有通常的关卡回合制游戏哪样显得突出。不过在设计网络游戏的时候,“关卡”的内容就变得更加薄弱了,所以在大部分网络游戏之中,其实很少有单独提出“关卡”的概念。不过网络游戏其实一直并不缺少关卡,其实由于怪物等级的差异,天然的就形成了一种突破的关卡,只是这种“关卡”没有明白的表示出来罢了。
关卡制适合《3D西游》
当然,“关卡制”没有能够在网络游戏之中大规模的流行起来,有一个重要原因就是网络游戏相对来说比较强调个性,强调游戏的任意性和不可预测性,过多关卡的内容显然对此没有太多的好处,所以在很多网络游戏都在试图避免这个称呼。
不过对于《3D西游》来说,“关卡”却似乎是为它专门量身打造的一样。众所周知,《3D西游》其本源可以追溯到《西游记》这部伟大的古典名著,而《西游记》本身又是一部章回体的小说,一章一章的内容既有巧妙的联系,却又相互独立,这种形式与“关卡”本身的含义可以说是不谋而合。不知道《3D西游》的游戏设计人员在引入“关卡”制概念的时候是不是受到这种思维的影响?
通过地图变种关卡
在通常的游戏关卡中,关卡都是用一种相对固定的模式来表示的,一般来说一个关卡是有着一个固定的顺序,不过这样的话对于网络游戏强调不可预测性来说是具有很大挑战的,为了避免形成这种冲突。在关卡的设计上,《3D西游》的设计人员弱化了关卡的单线条,而是将整个关卡整体模糊,集合到一种地图,通过地图之中的任务系统来替代原本显得有点单一的故事线索,玩家通过在一张地图之中完成必要的规定任务,破解开进入下一张地图的迷题,从而破关。
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